Ronin 已證明 Web3 遊戲可以擴張, 但它還能領導下一輪週期嗎?

Ronin 已證明 Web3 遊戲可以擴張, 但它還能領導下一輪週期嗎?

區塊鏈遊戲是一座充滿破碎承諾的墳場。無數專案向投資人與玩家描繪「數百萬玩家」的藍圖,實際上卻只交付了「數千」的成績。

只有一條鏈真的達到了那個數字。

Ronin (RON),由 Sky Mavis 打造,在 2021–2022 年的高峰期,其每日交易量足以壓垮多數競爭網路。它迫使其架構師丟掉原本對吞吐量的所有假設,從頭開始設計。直到今天,它仍是唯一真正證明「大眾市場遊戲可在鏈上大規模運行」的應用鏈。

接著來到 2026 年 5 月 19 日。24 小時內暴漲 47% 的價格,讓 Ronin 衝上 CoinGecko 熱門榜首,圍繞這條網路的第二波關注浪潮開始聚集。

不過,價格走勢並不是重點。

真正的故事是:Sky Mavis 究竟打造了什麼、為何這件事比任何人口中承認的都還困難,以及他們開創的這套戰略藍圖,能否在 2026 年血腥得多的競爭環境中繼續奏效。

重點整理(TL;DR)

  • Ronin 是唯一被證明能在單一遊戲內,長期支撐數百萬日活躍用戶的區塊鏈,至今已在鏈上 處理 超過 40 億美元的 NFT 交易量。
  • Sky Mavis 透過「先犧牲去中心化換取擴容,再逐步重建去中心化」來解決遊戲場景的擴展問題,這種模式如今已被所有遊戲公鏈默默複製。
  • Ronin 在 2026 年從僅支援 Axie Infinity 擴張為多遊戲生態,這是其核心戰略賭注,而這個擴張的數據表現,比 RON 價格所呈現的故事更為複雜細膩。

為什麼遊戲一開始就需要自己的鏈?

2020 年時,以太坊 (ETH) 對遊戲開發者造成的核心問題,其實不是幣價,而是「延遲」與「每次互動的 Gas 成本」。

一款卡牌對戰遊戲,每位活躍玩家每分鐘可能就要執行 50 次狀態變更。以當時以太坊的 Gas 水準換算,這等同於每位玩家每分鐘就要付出「數美元」,對任何要和免費遊戲競爭的消費級產品來說,這在經濟上完全不合理。

Axie Infinity 在以太坊上的早期增長,一方面證實 了需求假說,另一方面也把問題推到災難級別。到 2021 年中,Axie 已是以太坊上按交易筆數計算的「使用量最高 dApp」,而光是遊戲內繁殖所支付的 Gas 費,就經常超過所鑄造資產本身的價值。Sky Mavis 只能在兩條路中擇一:要嘛限制成長,要嘛自己蓋基礎設施。

選擇打造主權鏈,而不是使用現成的 Layer 2,是整個 Web3 遊戲史上影響最深遠的架構決策。這迫使人們重新談判對「去中心化」的一切假設。

2020 年可用的各種擴容方案,如 Optimism (OP)Arbitrum (ARB)Polygon (POL),設計上都是為了繼承以太坊的安全模型。而那套模型的結算最終性往往以「分鐘甚至小時」計算,對金融交易來說可以接受,對需要「亞秒級確認」的遊戲迴圈則完全不合格。Sky Mavis 需要的是在「回應速度上接近傳統遊戲伺服器」,但仍能維持「資產上鏈所有權」的系統。答案就是一條專門為此用例設計的、EVM 相容側鏈,以委託權益證明(DPoS)共識運作。

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(Image: Shutterstock)

Sky Mavis 實際打造出的架構

Ronin 在 2021 年 2 月上線,作為一條與以太坊相連的側鏈,並使用委託權益證明(DPoS)機制。在創世時,它僅有 11 個驗證者,全部為 Sky Mavis 本身或與其緊密關聯的實體。這個數字同時是它高速的來源,也是其最大的脆弱點。

該鏈透過其設計,實現 約 3 秒出塊時間,並對列入白名單的遊戲互動提供近乎零成本的交易手續費。架構上採用「雙橋」設計:一個託管式橋接負責以太坊與 Ronin 間的資產轉移,另有一套鏈上治理系統負責驗證者管理。

採用 EVM 相容性是刻意而為的選擇,目的是降低已在以太坊上開發 Solidity 智能合約的開發者,在遷移到 Ronin 時所面臨的摩擦。

在 2021 年底的高峰期,Ronin 每日處理超過 560,000 個日活躍地址,這個數字超過 當時其他所有區塊鏈遊戲平台加總的日活地址數。

這樣的吞吐設計之所以可行,是因為 Sky Mavis 做出了一個非常明確的權衡:在最初形態中,Ronin 更像是一條「聯盟鏈」,而非完全開放的公鏈。驗證者都是被識別出的實體。這不是批評,而是所有高吞吐系統都必須面對的工程決策。接下來的問題是:這樣的安全模型是否撐得住?在 2022 年 3 月,答案以極為暴力的方式到來。

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6.25 億美元駭客攻擊,以及它真正證明了什麼

2022 年 3 月 23 日,一名攻擊者成功入侵 Ronin 當時 9 個活躍驗證者中的 5 個私鑰,再加上經委託簽署安排、由 Sky Mavis 控制的 2 把私鑰。攻擊者隨後從橋接合約中盜走 173,600 枚 ETH 與 2,550 萬枚 USD Coin (USDC),按當時價格約 6.25 億美元,是當時單筆金額最大的加密貨幣竊案。

這起入侵在發生後長達 6 天才被發現。Sky Mavis 只是在某位用戶回報 無法從橋接中提領 5,000 ETH 時,才意識到異常。

攻擊者利用的是「驗證者私鑰被攻破」加上一個從 2021 年 11 月沿用下來、且從未撤銷的舊有授權機制,該授權原本是為了幫助用戶在壅塞期間順利操作而設。

這次駭客事件同時證明了兩件事:少數驗證者集合對於掌管數億美元資產的橋接合約來說風險極高;同時也證明 Sky Mavis 作為一家公司,具備在「生存威脅級別事件」後重建的組織韌性。

事後,Sky Mavis 在 2022 年 4 月募得 1.5 億美元資金,由幣安領投,專款用於賠償受害用戶。其後團隊展開完整的驗證者擴張計畫,在 2022 年底前將驗證者數量提升至 22 個,並導入新的治理框架,要求大額橋接交易須經多重簽章審批。這次復原在營運層面極具代表性,也為遊戲公鏈如何處理「災難級安全事故」樹立了先例。

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Play-to-Earn 崩盤與其結構性教訓

Axie Infinity 的遊戲內經濟在 2021 年 11 月達到巔峰,當時主要獎勵代幣 Smooth Love Potion(SLP)價格來到 0.35 美元,單日收入一度超過 1,700 萬美元。

到 2022 年年中,SLP 價格跌破 0.004 美元,跌幅達 99%;Ronin 上的日活躍地址相較高峰也收縮逾 80%。

這場崩盤並非 Axie 獨有。凡是沿用同一套模型的 Play-to-Earn 遊戲——也就是由「新玩家投入資金」來支付「舊玩家獎勵」——無一倖免。其經濟結構本質上是一種以代幣計價的龐氏螺旋,必須依賴永無止境的用戶成長來維持報酬率。當用戶成長放緩,代幣價格下跌、以美元計算的收益下降,新玩家不再進場,死亡螺旋隨之加速。

第一代 Play-to-Earn 的結構性缺陷,在於經濟系統優先優化「財務性抽取」,而非「遊戲留存」。真正喜歡遊戲的玩家,在經濟上被把遊玩視為勞動的玩家所壓制與取代。

Sky Mavis 在 2022 年公開承認 了這樣的診斷,並承諾從根本上重構 Axie 的經濟模型。新方案引入了「Origins」這個新版客戶端,將核心遊戲迴圈與「直接賺取代幣」切割。轉向所謂的「Play-and-Earn」敘事:賺取是附加價值,而非主要賣點。這種重新詮釋此後幾乎成為產業標準話術,出現在 2023 年之後幾乎所有遊戲白皮書之中。

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重建驗證者集合與去中心化進度

駭客事件後的 Ronin,其結構已與遭受 6.25 億美元攻擊時大不相同。到 2026 年第一季為止,驗證者集合已成長到 22 個活躍驗證者,並計畫持續擴張。

現行治理模式採用委託權益證明(DPoS)系統,RON 代幣持有者可以將持幣委託給驗證者,藉此在「網路安全性」與「代幣持有人利益」之間建立經濟上的一致性。

橋接安全機制則以「縱深防禦」概念全面翻修。超過可配置門檻的大額提領,現在必須經過一個獨立於 Sky Mavis 的多重簽章委員會核可。橋接合約也內建暫停機制,一旦偵測到異常交易模式,便可自動暫停運作,這是針對 2022 年事件中「延遲 6 天才發現異常」的直接回應。

Ronin 的 decentralization trajectory follows a pattern first articulated by the Ethereum team: ship a working system with trusted operators, then progressively decentralize as the tooling matures. The alternative, launching fully decentralized from day one, has consistently produced weaker products that never find users.

RON 的 staking 收益會依據網路活動與通膨排程波動,被明確用作激勵 Sky Mavis 生態系以外驗證者參與的機制。

到了 2026 年第一季,非 Sky Mavis 實體已account(佔據)多數的活躍驗證者席位,這在主網剛啟動時幾乎是難以想像的數字。

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(Image: Shutterstock)

多遊戲擴張策略

自 2023 年以來的核心戰略轉變,是 Sky Mavis 將 Ronin 從僅供 Axie 的鏈,重新定位為多遊戲區塊鏈。

這不是小幅度的轉向,而是需要打造開發者工具、為外部工作室建立經濟誘因,並處理「邊玩邊賺」崩盤所留下的名聲包袱。

Ronin 生態系現在hosts 多款遊戲,不只限於 Axie Infinity,包括 Pixels(曾在 2024 年初短暫成為全球玩家數最多的區塊鏈遊戲的社交農場遊戲)、Apeiron、Zoids Wild Arena,以及多款處於不同開發階段的作品。特別是 Pixels,證明了多遊戲論點確實有實際牽引力:在 2024 年 2 月高峰時,Pixels recorded 超過 160 萬日活躍用戶,超過了 Axie 自身的巔峰表現。

2024 年初 Pixels 的爆發,是 Ronin 自 2022 年駭客事件以來最重要的數據點。它證明這條鏈的基礎設施可以在沒有明顯性能劣化的情況下,支撐一款新遊戲快速擴張,這正是任何遊戲基礎設施必須證明的能力。

其開發者獲取策略以 Ronin 的 Mavis Hub 為核心,這是一個發行與分發平台,讓遊戲開發者得以直接接觸現有的 Ronin 錢包用戶,而無須自行打造 Web3 新手引導流程。

這形成了具意義的護城河:說服使用者建立一個 Web3 錢包是一個高摩擦行為,而 Ronin 憑藉 Axie 歷史用戶所帶來的錢包滲透率,為新遊戲提供了一條已預熱的發行管道,這是其他競爭遊戲鏈很難從零開始複製的優勢。

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2026 年 Ronin 與競爭遊戲鏈的比較

到 2026 年,遊戲鏈版圖較 2021 年明顯更加競爭。Immutable XBeam(架設於 Avalanche (AVAX) 子網)、Treasure Chain(建立在 Arbitrum 上)以及 XPLA 都在爭奪與 Ronin 相同的遊戲工作室合作關係與玩家族群。

Immutable X 現以 Immutable zkEVM 運作,於 2025 年 processed 超過 5 億美元的 NFT 一級與二級市場交易量,並拿下包括 Ubisoft、Square Enix 在內多家傳統大型遊戲工作室的發行合作。其零知識證明架構相較於 Ronin 的 DPoS 模型,提供了更強的安全保證,但代價是較高的開發整合複雜度。

Ronin 可持續的競爭優勢並非技術層面;現在每條主流遊戲鏈都提供 EVM 相容、低手續費與小於五秒的最終確定時間。優勢在於「分發」:Ronin 錢包擁有數千萬註冊用戶,任何競爭鏈都無法光靠技術就複製這樣的安裝基數。

Merit Circle DAO 推出的遊戲子網 Beam,透過積極的補助計畫吸引了包括 Deadrop 在內的數款遊戲與多家中型工作室。其採用 Avalanche 子網的架構在技術上具備靈活性,但在 Axie 真正產生文化滲透的市場(特別是東南亞)中,仍然缺乏 Ronin 那樣的品牌辨識度,而 菲律賓越南印尼也正是 Axie 歷史玩家的主要來源市場。對於任何在 Ronin 網路上新推出的遊戲而言,這些市場仍是其最強勁的分發優勢所在。

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RON 代幣經濟與 2026 年市場地位

RON(RON)在 Ronin 生態系中扮演三種角色:交易手續費支付、驗證者 staking,以及治理投票。其代幣經濟 designed 為最高供給量 10 億枚 RON,於五年歸屬期間分配給團隊、生態系發展、staking 獎勵與社群配置。

截至 2026 年 5 月 19 日,RON 的交易價格約為 0.127 美元,市值約 9,700 萬美元,較 2022 年初約 4.10 美元的歷史高點大幅縮水。其 24 小時成交量為 6,900 萬美元,相對於市值而言比例偏高,顯示價格波動主要受交易活動與情緒驅動,而非對網路使用情況的基本面重新評估。單日成交量與市值比率高於 0.5,通常是投機性動能而非有機需求的典型訊號。

目前 RON 約 9,700 萬美元的市值,與其他可比的遊戲基礎設施代幣相比,代表其估值處於明顯折價;Immutable 的 IMX 市值高出十倍以上,這也解釋了為何交易者會對 Ronin 生態系的任何正面催化反應格外激烈。

其 staking 獎勵機制設計為將部分網路交易手續費分配給驗證者及其委託人,並由生態系配置中的通膨發放作補充。隨著 Ronin 的每日總交易量在新遊戲上線後回升,來自手續費的收益變得更具意義,而通膨型收益的稀釋效果則相對下降。這樣的動態使得在網路使用量成長時,RON 具備結構性升值理由,但也意味著其代幣價值會直接暴露於單一遊戲成敗之下,程度遠高於一般用途公鏈代幣。

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遊戲代幣與 NFT 的監管面向

NFT 遊戲板塊位於整個加密監管中法律最模糊的地帶之一。核心問題在於:遊戲內 NFT 是否構成證券?截至 2026 年年中,**美國證券交易委員會(SEC)**或任何同級監管機構都尚未給出明確答案,儘管他們多年來都在關注更廣泛的數位資產市場。

SEC 對遊戲資產的執法姿態,主要has focused 在那些向投資人出售代幣,且明確承諾由開發團隊努力來帶動財務回報的案件上。「邊玩邊賺」模式在大規模上正是創造了這樣的結構,數個較小型的遊戲專案在 2023 與 2024 年收到了 Wells 通知或非正式指引,指出其代幣設計存在問題。Sky Mavis 並未公開任何來自 SEC 的正式監管溝通,而 Ronin 採用具實際效用的 DPoS 結構,在防禦上可說比純投機性代幣更具說服力。

未來主導遊戲代幣監管框架的機構,很可能會是對商品衍生品具管轄權的 CFTC,而非 SEC 的證券架構;這樣的差異matters enormously,對於遊戲工作室在未來如何設計其代幣經濟至關重要。

美國參議院於 2026 年討論中的新興「Clarity Act」框架,將為具有真實效用功能(例如支付網路手續費或參與治理)的代幣,提供更明確的途徑以避免被歸類為證券。若該法案以現行版本通過,將成為 Ronin 與同類遊戲鏈的重要結構性順風,有助於降低目前抑制機構資金進入遊戲代幣領域的法律風險。

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可持續 Web3 遊戲基礎設施究竟應該長什麼樣?

對 2026 年的 Ronin 而言,價值十億美元的關鍵問題在於:「遊戲區塊鏈」究竟是不是一個可長期存在的產品類別,抑或是上鏈遊戲最終會完全遷移到像 Solana 或 Monad 這樣的一般用途高吞吐量公鏈,使得應用特定的遊戲鏈變得多餘。

悲觀論的論點相當直接:隨著一般用途公鏈愈來愈快、成本愈來愈低,專用遊戲鏈在吞吐量上的優勢就會縮小。

Solana (SOL) 已經能以不到一美分的手續費處理每秒數千筆交易,並在無需開發者遷入遊戲專用網路的情況下,吸引了包括 Star Atlas 及多款中小型手機遊戲在內的作品。如果一個工作室能在 Solana 上部署,同時接觸到更廣泛的 DeFi 生態系、更大的 DEX 流動性池,以及更深的機構級基礎設施,那麼為何還要接受distribution constraints of a single-purpose chain?
單一用途鏈的發行/佈局限制?

The bull case for dedicated gaming chains rests on a single claim: that deep integration with gaming-specific primitives, achievement systems, inventory management, matchmaking logic, creates user experiences that general-purpose chains cannot replicate without those abstractions being built at the chain level.

支持專用遊戲鏈的多頭論點,核心在於一個主張:只要在鏈層深度整合遊戲專屬原語、成就系統、物品欄管理、配對機制等,就能創造一般公鏈在未將這些抽象內建到鏈層前,無法複製的使用者體驗。

The evidence from 2024-2026 suggests the truth is somewhere between the two positions.
從 2024–2026 年的證據來看,真相大概介於兩種立場之間。

Pixels' success on Ronin demonstrates that a gaming-specific chain with an existing user base can accelerate a new game's cold-start problem dramatically. But the game still needed to be genuinely engaging as a game, the chain was infrastructure, not the product.
Pixels 在 Ronin 上的成功顯示,有既有用戶基礎的遊戲專用鏈,能大幅加速新遊戲的冷啟動問題。但遊戲本身仍必須在「遊戲性」上真正具有吸引力;鏈只是基礎設施,而不是產品本身。

The studios that will build durable businesses on Ronin are those that understand this distinction: that blockchain enables ownership and interoperability, but that player retention still depends on the same variables, fun, social connection, and progression, that have always driven gaming.
能在 Ronin 上建立長久事業的工作室,會是那些看懂這個差異的團隊:區塊鏈帶來的是所有權與互通性,但玩家留存依然取決於相同的幾個變因——樂趣、社交連結與成長進程——這些一直都是驅動遊戲的核心。

Sky Mavis' most underappreciated asset is not the chain. It is the accumulated knowledge of how to build, launch, and scale a blockchain game through both euphoria and catastrophic failure.
Sky Mavis 最被低估的資產不是那條鏈,而是他們在亢奮高潮與災難性失敗中,累積出的那一整套「如何打造、發佈並擴張一款區塊鏈遊戲」的知識體系。

That institutional knowledge, embedded in engineering teams, community programs, and developer relations, is genuinely difficult to replicate quickly.
這些制度化知識,深植於工程團隊、社群計畫與開發者關係之中,真要快速複製其實非常困難。

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結論

Ronin 在 2026 年 5 月 19 日的 47% 價格飆升,很快就會被人遺忘。但不會被遺忘的,是一個結構性事實:Sky Mavis 打造了唯一真正活下來的遊戲公鏈。

It survived the play-to-earn implosion. It survived a $625 million hack. It survived the contraction of an ecosystem almost entirely tethered to a single game.
它撐過了「邊玩邊賺」模式的崩盤,也撐過了 6.25 億美元的駭客事件,還撐過了幾乎完全綁在單一遊戲上的生態系收縮。

The multi-game strategy is the right one, and the early evidence backs it up. Pixels is pulling 1.6 million daily active users. Mavis Hub's developer roster keeps growing. Things are working, if at a measured pace.
多遊戲策略顯然是對的,初期證據也支持這點。Pixels 帶來 160 萬日活玩家,Mavis Hub 的開發者名單持續增加。事情正在往前推進,儘管步調稱不上飛快。

The RON token at a $97 million market cap prices in real skepticism about whether that pace is enough. Which makes the risk-reward calculation asymmetric in both directions: faster game adoption would look dramatic on a small float, and sustained stagnation would be just as visible.
市值 9,700 萬美元的 RON 代幣,反映的是市場對於這種成長步調是否足夠的真實懷疑。也因此,風險報酬在兩個方向上都呈現高度不對稱:如果遊戲採用速度加快,在這麼小的流通盤上會顯得非常誇張;若長期停滯,反過來也會一樣明顯。

The deeper lesson Ronin offers other teams building gaming infrastructure isn't about token design or validator sets.
Ronin 給其他遊戲基礎設施團隊的深層教訓,其實不是什麼代幣設計或驗證者組成。

It's about the relationship between infrastructure and application.
而是關於基礎設施與應用之間的關係。

Ronin didn't succeed because it built the best blockchain. It succeeded because it was attached to a game that, for a stretch, ate millions of people's daily hours.
Ronin 之所以成功,不是因為它做出了「最強的區塊鏈」,而是因為在一段時間裡,它綁定了一款每天吞掉數百萬人時間的遊戲。

Every other gaming chain is still looking for that game. Whoever finds it next will write the next chapter, and the chain they pick to build it on will matter far less than the game itself.
其他每一條遊戲鏈,現在都還在尋找那款遊戲。下一個找到的人,會寫下下一章歷史,而他們選擇要建在哪條鏈上,終究會比那款遊戲本身不重要得多。

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