RoninはWeb3ゲームのスケール実績を示した。 だが次のサイクルも牽引できるのか?

RoninはWeb3ゲームのスケール実績を示した。 だが次のサイクルも牽引できるのか?

ブロックチェーンゲームの歴史は、守れなかった約束の墓場だ。何百万ものプレイヤーをうたって立ち上がり、実際には数千人規模で終わったプロジェクトが山ほどある。

その中で、実際に数字を達成したチェーンが1つだけある。

Ronin (RON)Sky Mavis によって構築され、2021~2022年のピーク時には、ほとんどの競合ネットワークを壊しかねないほどのトランザクションを毎日さばいた。これによって設計者たちはスループットに関する前提を捨てて再設計を迫られた。今日に至るまで、真にマス市場向けゲームスケールを実証した、唯一のアプリケーション特化型チェーンであり続けている。

そして2026年5月19日が訪れた。24時間で47%の急騰により、RoninはCoinGeckoのトレンド上位に躍り出て、ネットワークを巡る第2波の注目が高まり始めた。

しかし、本質は価格推移ではない。

本質は、Sky Mavisが実際に何を構築し、それを成し遂げることがいかに困難だったのか、そして彼らが切り開いたプレイブックが、2026年というはるかに苛烈な環境の中でも通用し続けるのか、という点にある。

TL;DR

  • Roninは、単一ゲーム内で数百万人規模のデイリーアクティブユーザーを維持したことが証明されている唯一のブロックチェーンであり、これまでに processed されたNFT取引高は総額40億ドル超に達する。
  • Sky Mavisは、まず分散化を犠牲にしてゲーム向けスケーリング問題を解決し、その後段階的に分散化を再構築した。このパターンは、いまやあらゆるゲーム特化チェーンが静かに踏襲している。
  • 2026年におけるAxie Infinity依存からの脱却とマルチゲーム・エコシステムへの拡張こそがRoninの中核戦略であり、その進捗データは、RON価格の推移よりはるかに複雑なストーリーを物語っている。

なぜゲームには独自チェーンが必要だったのか

2020年当時、ゲーム開発者が直面していた Ethereum (ETH) の中核的な問題は、価格ではなく、レイテンシとインタラクション1回あたりのガスコストだった。

トレーディングカードゲームであれば、アクティブユーザー1人あたり1分間に50件の状態変更が発生しうる。当時のEthereumのガス料金水準では、これはプレイヤー1人あたり1分ごとに数ドルを要求する設計となり、基本無料タイトルと競合するあらゆるコンシューマー向けプロダクトにとって経済的に成立しない。

Axie Infinity の初期の躍進は、Ethereum上でのトランザクション量を通じて需要仮説を confirmed すると同時に、その問題を壊滅的なレベルにまで拡大させた。2021年半ばには、Axieはトランザクション数ベースでEthereum上で最も利用されているdAppとなり、ゲーム内のブリーディングにかかるガス代だけで、生成される資産価値を定期的に上回るようになっていた。Sky Mavisには、成長を抑制するか、インフラを自前で構築するかの二択しか残されていなかった。

既存の Layer 2 を使わず、主権チェーンを構築するという選択は、Web3ゲーム史上もっとも重大なアーキテクチャ上の決断だった。この決断により、分散化に関するあらゆる前提は再交渉を迫られた。

2020年当時に利用可能だったスケーリングソリューション、つまり Optimism (OP)Arbitrum (ARB)Polygon (POL) はすべて、Ethereumのセキュリティモデルを継承する前提で設計されていた。そのモデルでは、ファイナリティ(最終確定)までの時間は分単位から時間単位であり、金融トランザクションにとっては許容範囲だが、サブセカンドの確定を前提とするゲームループにはまったくそぐわない。Sky Mavisが求めていたのは、オンチェーン資産所有権を維持しつつ、レスポンスという観点では従来のゲームサーバーに近いものだった。解として選ばれたのが、この用途のために特化設計された、EVM互換のサイドチェーンと、委任型PoSコンセンサスである。

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(Image: Shutterstock)

Sky Mavisが実際に構築したアーキテクチャ

Roninは2021年2月、Delegated Proof of Stake(DPoS)メカニズムを採用したEthereum連携サイドチェーンとしてローンチした。ジェネシス時点ではバリデータは11件で、そのすべてがSky Mavis自身か、それに密接に関連する主体だった。この数の少なさこそが、Roninの高速性の源泉であり、同時に最大の脆弱性でもあった。

チェーンは achieves 約3秒のブロックタイムと、ホワイトリスト登録されたゲームインタラクションに対するほぼゼロに近いトランザクション手数料を実現している。アーキテクチャは2種類のブリッジで構成されており、EthereumとRonin間で資産を移動するためのカストディ型ブリッジと、バリデータ管理のためのオンチェーン・ガバナンスシステムが用意された。

既存のEthereum上でSolidityを用いて開発している開発者にとって、移行コストを最小化するため、EVM互換性を採用したのは意図的な選択だった。

2021年末のピーク時には、Ronin上のデイリーアクティブアドレス数は56万件超に達し、これは当時の他のすべてのブロックチェーンゲーム基盤を合算した exceeded 値を上回っていた。

このスループット設計が機能したのは、Sky Mavisがあからさまなトレードオフを受け入れたからだ。初期のRoninは、パブリックブロックチェーンというより、コンソーシアムチェーンに近い構造だった。バリデータはすべて既知の主体である。これは批判ではなく、高スループットシステムなら誰もが直面するエンジニアリング上の選択だ。その後の問いは、このセキュリティモデルが持ちこたえられるかどうかだった。そして2022年3月、その答えが暴力的な形で突きつけられる。

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6億2500万ドルのハックが実際に証明したこと

2022年3月23日、攻撃者はRoninの9つのアクティブバリデータのうち5つの秘密鍵と、委任署名スキームを通じてSky Mavisが管理していた2つの鍵を侵害した。攻撃者はその後、ブリッジコントラクトから173,600 ETHと2,550万 USD Coin (USDC)drained し、当時の価格で約6億2500万ドルという、当時としては史上最大の単一暗号資産窃盗事件となった。

この侵害は6日間にわたって発見されなかった。Sky Mavisが異常に気づいたのは、ユーザーがブリッジから5,000 ETHを引き出せないと reported した時点だった。

攻撃者は、複数のバリデータ鍵の侵害と、2021年11月にユーザーの混雑回避を目的としてSky Mavisに与えられ、その後も撤回されずに残っていたレガシーな許可設定の組み合わせを悪用した。

このハックは2つの事実を同時に証明した。1つは、数億ドル規模の資産を扱うブリッジにとって、少数のバリデータ構成がいかに致命的にリスキーかということ。もう1つは、Sky Mavisには存続の危機となる出来事から生還し、再構築するだけの組織的レジリエンスがあったということだ。

Sky Mavisはその後、被害ユーザーの補償を目的として、Binance主導で1億5000万ドルの資金調達を raised した(2022年4月)。続いてフルスケールのバリデータ拡張プログラムを開始し、2022年末までにバリデータ数を22まで増加させるとともに、大口ブリッジトランザクションに対してマルチシグ承認を必須とする新たなガバナンス枠組みを導入した。この復旧プロセスはオペレーション面で極めて特筆に値し、ゲーム特化チェーンが壊滅的なセキュリティ事故にどう対処すべきかの前例となった。

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プレイ・トゥ・アーン崩壊と構造的な教訓

Axie Infinityのゲーム内経済は2021年11月にピークを迎え、主要なインゲーム報酬トークンであるSmooth Love Potion(SLP)は1トークンあたり0.35ドルに達し、日次収益は exceeded 1700万ドルを超えていた。

しかし2022年半ばには、SLPは0.004ドルを下回る水準まで下落し、ピークからの下落率は99%に達した。Ronin上のデイリーアクティブアドレスも、ピーク比で80%以上縮小した。

この崩壊はAxieに固有のものではない。同様のモデル――新規プレイヤーの投下資本が既存プレイヤーへのリワードを賄う構図――を採用したすべてのプレイ・トゥ・アーンゲームは、同様の運命をたどった。経済構造としてはトークン建てのポンジスキームであり、利回りを維持するにはユーザー数の永続的な増加が必要だった。ユーザー成長が鈍化するとトークン価格が下落し、ドル建ての利回りも低下、新規ユーザーが入らなくなり、スパイラルは一気に加速した。

初期世代のプレイ・トゥ・アーンに内在していた構造的欠陥は、経済設計がゲームプレイの継続率ではなく、金銭的な抽出最大化に最適化されていた点にあった。ゲームを純粋に楽しむプレイヤーは、それを労働として扱うプレイヤーに経済的に支配されていた。

Sky Mavisは2022年、この診断を公に acknowledged し、Axieの経済を根本的に再設計することを約束した。新モデルでは「Origins」と呼ばれる新クライアントを導入し、主要なゲームプレイループをトークン直接獲得構造から切り離した。焦点は「Play-to-Earn」から「Play-and-Earn」へと移り、稼ぐことは主価値ではなく副次的な機能と位置づけられた。この再定義は、その後の業界標準の言語となり、2023年以降に発行されたほぼすべてのゲーム系ホワイトペーパーに登場することになる。

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バリデータセット再構築と分散化の進捗

ハック後のRoninは、6億2500万ドルの被害を出した頃のRoninとは構造的に別物になっている。バリデータセットは2026年第1四半期時点で 22 active validators に拡大しており、さらなる増加計画も進行中だ。

ガバナンスモデルは現在、RONトークン保有者が自らのステークをバリデータに委任できるDelegated Proof of Stake制を採用しており、ネットワークセキュリティとトークン保有者の経済的利害を連動させる設計となっている。

ブリッジのセキュリティは、多層防御モデルへと全面的に刷新された。設定可能な閾値を超える大口の出金は、Sky Mavisから独立して運営されるマルチシグ委員会の承認を必須とし、2022年のインシデントで問題となった「6日間も誰も気づかなかった」事態への直接的な対応として、異常なトランザクションパターンを検知すると自動的にブリッジを一時停止できる仕組みを備えている。

Roninの decentralization trajectory follows a pattern first articulated by the Ethereum team: ship a working system with trusted operators, then progressively decentralize as the tooling matures. The alternative, launching fully decentralized from day one, has consistently produced 弱いプロダクトで、ユーザーを獲得できないまま終わってきました。

RON の staking 利回りは、ネットワーク活動やインフレスケジュールに応じて変動し、Sky Mavis エコシステム外からのバリデーター参加を促す明示的なインセンティブ・メカニズムとして利用されてきました。

2026 年第 1 四半期までに、Sky Mavis 以外の主体がアクティブなバリデータースロットの大半を account するようになり、これはローンチ当時には想像しがたかった水準です。

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(Image: Shutterstock)

The Multi-Game Expansion Strategy

2023 年以降の中心的な戦略転換は、Sky Mavis が Ronin を Axie 専用チェーンからマルチゲーム対応のゲーミング・ブロックチェーンへと再定位したことにあります。

これは小さな方向転換ではなく、開発者向けツール群の構築、外部スタジオ向けの経済的インセンティブ設計、「稼ぐためのゲーム(play-to-earn)」崩壊という評判上のレガシーのマネジメントを要するものです。

Ronin エコシステムは現在、Axie Infinity を超えて複数のタイトルを hosts しており、Pixels(2024 年初めに一時期、世界で最もプレイされたブロックチェーンゲームとなったソーシャル農場ゲーム)、Apeiron、Zoids Wild Arena、その他開発段階のタイトルを抱えています。特に Pixels は、マルチゲーム仮説に実体的な牽引力があることを示しました。2024 年 2 月のピーク時には、Pixels は 1 日あたり 160 万人超のアクティブユーザーを recorded し、Axie 自身のピーク時を上回ったのです。

2024 年初頭の Pixels の急増は、2022 年のハッキング以来、Ronin の歴史で最も重要なデータポイントでした。これはチェーンのインフラが、新しいタイトルの急速なスケールに対して有意な劣化なく対応できることを示しましたが、まさにそれこそがゲームインフラが証明しなければならない点です。

開発者獲得戦略の中心は Ronin の Mavis Hub にあります。これは、ゲーム開発者に対し、独自の Web3 オンボーディングを構築することなく、既存の Ronin ウォレットユーザーベースへのアクセスを提供するパブリッシング兼配信プラットフォームです。

これは意味のある参入障壁となります。ユーザーに Web3 ウォレットのセットアップを納得させるのは摩擦の大きい行為であり、Axie の歴史的ユーザーベースによって生まれた Ronin の既存ウォレット普及は、新規ゲームに対して、他のゲーミングチェーンがゼロからは再現できない「温められた」配信チャネルをもたらします。

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How Ronin Compares To Competing Gaming Chains In 2026

2026 年時点のゲーミングチェーンの状況は、2021 年と比べて明らかに競争が激化しています。Immutable XBeamAvalanche AVAX サブネット上に構築)、Treasure Chain(Arbitrum 上に構築)、XPLA がいずれも、Ronin が狙うのと同じスタジオとの関係およびプレイヤーベースを巡って競合しています。

Immutable X は現在 Immutable zkEVM として運営されており、2025 年には一次・二次市場を合わせて 5 億ドル超の NFT ボリュームを processed し、Ubisoft や Square Enix を含む大手伝統ゲームスタジオとのパブリッシング提携を獲得しています。そのゼロ知識証明アーキテクチャは、Ronin の DPoS モデルより強固なセキュリティ保証を提供する一方で、開発者にとっての統合の複雑さは高くなります。

Ronin の持続的な競争優位はテクノロジー面にはありません。主要なゲーミングチェーンはすべて、EVM 互換性、低手数料、5 秒未満のファイナリティを提供しています。優位なのは配信です。Ronin ウォレットには数千万規模の登録ユーザーが存在し、そのインストールベースは、テクノロジーだけではいかなる競合チェーンも再現できません。

Merit Circle DAO が立ち上げたゲーミングサブネットである Beam は、積極的なグラントプログラムを通じて Deadrop を含むタイトルや複数の中規模スタジオを惹きつけています。その Avalanche サブネット・アーキテクチャは技術的柔軟性を与える一方で、Axie が真の文化的浸透を果たした市場、特にフィリピン、ベトナム、インドネシアといった東南アジア諸国における Ronin のネームバリューには及びません。これらの市場は、ネットワーク上でローンチされるあらゆる新作ゲームにとって、依然として Ronin の最強の配信優位性となっています。

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The RON Token Economics And 2026 Market Position

RON(RON)は、Ronin エコシステム内で 3 つの役割を果たします。トランザクション手数料の支払い、バリデーターステーキング、ガバナンス投票です。トークノミクスは最大供給量 10 億 RON として設計され、チーム、エコシステム開発、ステーキング報酬、コミュニティ割当へと、5 年間のベスティングスケジュールに沿って distributed されます。

2026 年 5 月 19 日時点で、RON は約 0.127 ドルで取引され、時価総額は 9,700 万ドル程度と、2022 年初頭の約 4.10 ドルという過去最高値から大きく縮小しています。24 時間取引高は 6,900 万ドルと、時価総額に比して不釣り合いに大きく、この価格変動がネットワーク利用状況のファンダメンタルな再評価というよりは、取引活動とセンチメントによって駆動されていることを示唆します。単日でボリューム対時価総額比率が 0.5 を上回ることは、オーガニックな需要というより投機的モメンタムの典型的なシグナルです。

現在の 9,700 万ドルという RON の時価総額は、比較可能なゲーミングインフラ系トークンと比べて極めて割安なバリュエーションを示しています。Immutable の IMX はその 10 倍以上の時価総額を有しており、それゆえ Ronin エコシステムにポジティブな材料が出るとトレーダーが攻撃的に反応する理由が説明できます。

ステーキング報酬メカニズムは、ネットワークのトランザクション手数料の一部をバリデーターとそのデリゲーターに分配し、これをエコシステム割当からのインフレで補完するよう設計されています。Ronin の 1 日当たり総トランザクションボリュームが新規ゲームローンチに伴って回復するにつれ、手数料ベースの利回りはより意味を持つようになり、インフレベースの利回りは希薄化要因としての重要性を減らします。このダイナミクスにより、ネットワーク利用が成長すれば RON は構造的に価値が上昇しやすくなる一方で、ゼネラルパーパスなチェーントークンとは異なり、その価値が個々のゲームタイトルの成功・失敗に直接さらされる構造にもなっています。

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The Regulatory Dimension For Gaming Tokens And NFTs

NFT ゲーミング分野は、仮想通貨規制全体の中でも最も法的に曖昧なゾーンの 1 つに位置しています。中心となる問いは、「ゲーム内 NFT が証券に該当するかどうか」ですが、2026 年半ば時点でも、証券取引委員会(SEC)や同等の規制当局によって明確な答えは示されていません。

SEC のゲーミング資産に対するエンフォースメント姿勢は、主として、トークンが「開発チームの努力によってもたらされる金融リターン」を明示的に約束して投資家に sold されたケースに focused してきました。Play-to-earn モデルはまさにそのダイナミクスを大規模に生み出し、2023〜2024 年には、いくつかの小規模ゲーミングプロジェクトが、トークン構造に問題があることを示唆する Wells 通知や非公式のガイダンスを受け取りました。Sky Mavis は SEC からの正式な規制上のコミュニケーションを開示しておらず、実際的なユーティリティを備えた Ronin の DPoS 構造は、純粋な投機トークンよりも防御可能性が高いと主張しうる状況にあります。

ゲーミングトークンを支配する法的枠組みは、SEC の証券枠組みではなく、商品デリバティブに対する CFTC の管轄から生まれてくる可能性が高く、これは今後のゲームスタジオによるトークンエコノミー設計にとって matters enormously する相違点です。

2026 年に米上院で議論されている「Clarity Act」フレームワークは、ネットワーク手数料の支払いやガバナンス参加といった実際のユーティリティ機能を持つトークンが、証券分類を回避しやすくなる、より明確な道筋を作るものです。この法案が現行の形で可決されれば、Ronin や類似のゲーミングチェーンにとって大きな構造的追い風となり、現在ゲーミングトークンスペースへの参入を抑制している法的リスクを低減させるでしょう。

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What Sustainable Web3 Gaming Infrastructure Actually Looks Like

2026 年の Ronin にとって 10 億ドル級の問いは、「ゲーミングブロックチェーン」というプロダクトカテゴリが本当に持続可能なのか、それとも最終的にはオンチェーンゲームのユースケースが、Solana や Monad のような汎用の高スループットチェーンへ完全に移行し、アプリケーション特化型のゲーミングチェーンを冗長な存在にしてしまうのか、という点です。

ベアケースは単純です。汎用チェーンが高速かつ低コストになるほど、専用ゲーミングチェーンが持つスループット面での優位性は縮小します。

Solana はすでに、1 秒あたり数千件のトランザクションを処理し、サブセントの手数料で運用されており、Star Atlas や複数の小規模モバイルゲームを含むゲームタイトルを惹きつけてきましたが、開発者に対しゲーミング特化ネットワークでの運用を求めることはありません。
もしスタジオが Solana 上にデプロイすることで、より広範な DeFi エコシステム、より大きな DEX 流動性プール、そしてより厚い機関投資家向けインフラへアクセスできるのであれば、なぜ開発者はそれを受け入れるのかdistribution constraints of a single-purpose chain?
単一用途チェーンにおける配布上の制約とは?

The bull case for dedicated gaming chains rests on a single claim: that deep integration with gaming-specific primitives, achievement systems, inventory management, matchmaking logic, creates user experiences that general-purpose chains cannot replicate without those abstractions being built at the chain level.

専用ゲームチェーンに対する強気な見方は、ひとつの主張に依拠している。すなわち、ゲーム特有のプリミティブ、実績システム、インベントリ管理、マッチメイキングロジックなどをチェーンレベルで深く統合することで、汎用チェーンでは同等の抽象化をチェーンレベルに組み込まないかぎり再現できないユーザー体験を生み出せる、というものだ。

The evidence from 2024-2026 suggests the truth is somewhere between the two positions.
2024〜2026年の証拠は、真実が両極端の中間にあることを示唆している。

Pixels' success on Ronin demonstrates that a gaming-specific chain with an existing user base can accelerate a new game's cold-start problem dramatically. But the game still needed to be genuinely engaging as a game, the chain was infrastructure, not the product.
Ronin 上での Pixels の成功は、既存ユーザーベースを持つゲーム特化チェーンが、新作ゲームのコールドスタート問題を劇的に加速できることを示している。だがその一方で、そのゲームはあくまで「ゲームとして本当に面白い」必要があり、チェーンはあくまでインフラであってプロダクトそのものではなかった。

The studios that will build durable businesses on Ronin are those that understand this distinction: that blockchain enables ownership and interoperability, but that player retention still depends on the same variables, fun, social connection, and progression, that have always driven gaming.
Ronin 上で持続的なビジネスを築くスタジオは、この違いを理解しているところだ。すなわち、ブロックチェーンは所有権と相互運用性を可能にする一方で、プレイヤーの定着は依然として、楽しさ、社会的つながり、成長感という、昔からゲームを動かしてきた同じ要因に依存しているという点である。

Sky Mavis' most underappreciated asset is not the chain. It is the accumulated knowledge of how to build, launch, and scale a blockchain game through both euphoria and catastrophic failure.
Sky Mavis において最も過小評価されている資産はチェーンそのものではない。熱狂と壊滅的な失敗の両方をくぐり抜けながら、ブロックチェーンゲームを構築し、ローンチし、スケールさせる方法に関する蓄積された知識こそが資産なのだ。

That institutional knowledge, embedded in engineering teams, community programs, and developer relations, is genuinely difficult to replicate quickly.
エンジニアリングチーム、コミュニティプログラム、デベロッパーリレーションに埋め込まれたその組織的ナレッジは、短期間で真似することが本当に難しい。

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Conclusion

結論

Ronin's 47% price spike on May 19, 2026 will fade from memory fast. What won't fade is the structural fact that Sky Mavis built the only gaming blockchain to genuinely survive.
2026年5月19日に起きた Ronin の 47% の価格急騰は、すぐに人々の記憶から薄れていくだろう。だが薄れないのは、Sky Mavis が「本当に生き残った唯一のゲーム特化ブロックチェーン」を構築したという構造的な事実だ。

It survived the play-to-earn implosion. It survived a $625 million hack. It survived the contraction of an ecosystem almost entirely tethered to a single game.
それは play-to-earn バブルの崩壊を生き延びた。6億2500万ドル規模のハッキングを生き延びた。ほぼ単一ゲームに依存していたエコシステムの縮小も生き延びた。

The multi-game strategy is the right one, and the early evidence backs it up. Pixels is pulling 1.6 million daily active users. Mavis Hub's developer roster keeps growing. Things are working, if at a measured pace.
マルチゲーム戦略は正しいアプローチであり、その初期的な証拠も出てきている。Pixels は 160 万のデイリーアクティブユーザーを集めている。Mavis Hub の開発者ラインナップも拡大し続けている。ペースは抑制的ながら、物事は着実に機能している。

The RON token at a $97 million market cap prices in real skepticism about whether that pace is enough. Which makes the risk-reward calculation asymmetric in both directions: faster game adoption would look dramatic on a small float, and sustained stagnation would be just as visible.
時価総額 9700 万ドルの RON トークン価格には、そのペースで十分なのかという相当な懐疑が織り込まれている。これはリスク・リワードの計算を両方向に非対称なものにする。ゲーム採用のペースが加速すれば、小さな流通量ゆえにそのインパクトは劇的に見えるし、成長の停滞が続けばその鈍さも同じくらいはっきりと表面化する。

The deeper lesson Ronin offers other teams building gaming infrastructure isn't about token design or validator sets.
Ronin が他のゲームインフラ構築チームに対して示している、より深い教訓は、トークン設計やバリデーター構成の話ではない。

It's about the relationship between infrastructure and application.
それは、インフラとアプリケーションの関係に関するものだ。

Ronin didn't succeed because it built the best blockchain. It succeeded because it was attached to a game that, for a stretch, ate millions of people's daily hours.
Ronin が成功したのは、最高のブロックチェーンを作ったからではない。ある期間にわたり、何百万人もの人々の「毎日の時間」を貪るようなゲームに紐づいていたからこそ成功したのだ。

Every other gaming chain is still looking for that game. Whoever finds it next will write the next chapter, and the chain they pick to build it on will matter far less than the game itself.
他のあらゆるゲームチェーンは、いまだにそのレベルのゲームを探し求めている。次にそれを見つける者が次章を執筆することになるだろうし、そのゲームをどのチェーン上に構築するかは、ゲームそのものほどには重要ではない。

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