オンチェーンゲームがゲーム資産の所有者を書き換える──変化はすでに始まっている

オンチェーンゲームがゲーム資産の所有者を書き換える──変化はすでに始まっている

いわゆる「ブロックチェーンゲーム」の多くは、実際にはオンチェーンにはほとんど何も保存していません。あなたのウォレットにある派手なNFTの剣? そのステータスはスタジオが管理するプライベートサーバー上のデータベースにあります。

それはオンチェーンゲームではありません。本当にオンチェーンなゲームは、根本的に別物です。この違いを理解すると、この領域のあらゆるプロジェクトの評価の仕方が変わります。

こうしたゲームを低コストで作るためのインフラは、今や Base のようなネットワーク上に整い始めており、多くのビルダーが利用し始めています。

要点まとめ(TL;DR)

  • オンチェーンゲームとは、ゲームのルール、状態(ステート)、資産がすべて企業サーバーではなくパブリックブロックチェーン上に存在することを意味する。
  • 現在の「ブロックチェーンゲーム」の多くは、実際にはNFTによる見た目上の所有権だけを使ったオフチェーンゲームであり、その保証ははるかに弱い。
  • この転換が重要なのは、オンチェーンゲームはコミュニティの同意なくシャットダウンされたり、不意に改変されたり、開発者に経済をこっそり操作されたりしないためである。

ゲーム文脈で「オンチェーン」とは実際に何を意味するか

開発者がゲームを「オンチェーンだ」と言うとき、それは具体的な技術的主張です。ゲームの意味のあるあらゆるステート、プレイを支配するルール、アイテムの所有記録、各対戦や一手ごとの結果が、パブリックブロックチェーン上に記録され、スマートコントラクトによって強制されます。プレイヤーと結果のあいだに企業のデータベースは存在しません。

従来のビデオゲームでは、そうしたデータはすべてスタジオが所有するサーバー上にあります。スタジオはアイテムドロップ率を密かに変更することも、あなたのアカウントを削除することも、サーバーを完全に停止することもできます。

あなたの「所有権」は財産ではなくライセンスにすぎません。資産にNFTを使うだけでロジックはオフチェーンというブロックチェーンゲームでも、状況は少しマシになる程度です。トークンは所有していても、そのトークンに意味を与えるゲーム自体は、依然として開発者にスイッチを切られたり、改変されたりし得ます。

完全オンチェーンゲームは、製品というよりプロトコルに近い存在です。一度デプロイされると、そのルールは特定企業から独立して存在し続けます。ちょうど Bitcoin (BTC) のトランザクションが、Bitcoin Foundation が次に何をしようと有効であり続けるのと同じです。

スマートコントラクトがゲームエンジンになります。あらゆるプレイヤーの行動はトランザクションです。あらゆるアイテムの移転は台帳への記録です。ブロックチェーンそのものがサーバーになります。

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オフチェーンからフルオンチェーンまでのスペクトラム

「ブロックチェーンゲーム」と「オンチェーンゲーム」のあいだに、明確な二分線があるわけではありません。この領域はスペクトラムになっており、ほとんどのプロジェクトはその中間のどこかに位置しています。

片方の端には、ブロックチェーン統合がまったくない従来型ゲームがあります。資産もルールもマッチメイキングも、すべてプライベートサーバー上に存在します。もう片方の端には、あらゆるステートの「ピクセル」までがブロックチェーンレコードであり、すべてのルールが例外なくスマートコントラクトによって強制されるフルオンチェーンゲームがあります。

その中間で、もっとも一般的な構成は次のようなものです。

  • NFT コスメティック層: ゲームは完全にオフチェーンで動作する。アイテムはNFTとしてミントされ、プレイヤーは二次市場でそれらを取引できるが、ゲームロジックには影響しない。
  • ハイブリッド資産モデル: アイテム所有権はオンチェーンだが、ゲームロジックや対戦結果は開発者によってオフチェーンで計算され、ときどきオンチェーンで精算される。
  • オフチェーン計算+オンチェーン決済: ゲームステートはサーバーやロールアップ上で計算され、その暗号学的証明がベースレイヤーに送信されて最終決済される。多くのレイヤー3ゲームチェーンが採用するモデル。
  • 完全オンチェーン: すべてのステートとロジックがスマートコントラクト上で動作する。結果を決定するオフチェーンサーバーは存在しない。

各レベルのトレードオフは、速度、コスト、分散性に関わります。3年前まで、完全オンチェーンゲームはほとんど実用的ではありませんでした。トランザクション手数料が高すぎて、あらゆる一手が法外に高くついたからです。Layer 2 やレイヤー3インフラの成熟に伴い、その前提は変わりつつあります。

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なぜプレイヤーと資産保有者にとって重要なのか

プレイヤーにとっての実際の利害は、抽象的な話ではありません。従来型ゲームでスタジオがサービス終了すると何が起きるでしょうか。アイテムは消え、アカウント残高はゼロになり、費やした時間は蒸発します。ゲームの歴史の中で、これは何千回も起きてきました。2024年だけでも、UbisoftNexon などの大手スタジオがライブサービス型タイトルを終了し、プレイヤーのインベントリを一夜にして消し去りました。

完全オンチェーンゲームでは、開発会社が倒産してもゲームは終わりません。基盤となるブロックチェーンが動き続ける限り、コントラクトは動作し続けます。すべてのデータが公開されているため、コミュニティが同じオンチェーンステートを使ってゲームのフォークをデプロイすることもできます。誰がどのインターフェースを運営していようと、アイテムは検証可能な履歴と属性を保持し続けます。

プレイヤー主導の経済も異なる動きをします。アイテムのミントレートやドロップテーブルがパブリックなスマートコントラクトにハードコードされているゲームでは、開発者がレアな剣の供給をこっそり増やして収益を得ることはできません。経済に対するあらゆる変更は、オンチェーンガバナンスの投票や、コミュニティが見て異議を唱えられるコントラクトアップグレードを必要とします。

これにより、開発者とプレイヤーの関係は、ライセンス供与者とユーザーから、プロトコルの貢献者とステークホルダーに近いものへと変わります。特に競技系ゲームでは、完全オンチェーンのルールセットにより、開発者が特定のプレイヤーや地域を優遇するように密かにバランス調整する余地も排除されます。

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レイヤー3インフラがフルオンチェーンゲームを解き放つしくみ

オンチェーンゲームにとって最大の障壁は、トランザクションスループットとコストでした。リアルタイムアクションゲームでは、1秒あたり数千回のステート更新が必要になるかもしれません。レイヤー2の速度であっても、プレイヤー入力の一つひとつをブロックチェーントランザクションとして処理するのは非現実的でした。ガス代が高すぎて、カジュアルプレイが経済的に不可能だったのです。

レイヤー3チェーンは、既存のレイヤー2の上に、特定用途向けの実行環境を構築することでこれを解決します。ゲームのトランザクションはこの隔離されたレイヤー内で極めて低コストで処理され、その後バッチ化されて下のレイヤー2に決済され、さらにそれが Ethereum (ETH) などのベースレイヤーへと最終決済されます。

Base 上に構築された B3 は、このアーキテクチャの実例です。B3は、自らをオンチェーンゲーム専用に設計されたレイヤー3決済レイヤーと位置づけ、トランザクションコスト削減、開発者オンボーディングの簡素化、その上に構築されるゲーム間での流動性共有を目指したインフラを提供しています。このモデルにより、ゲームごとに独自のルールセットを保ちながら、プレイヤーベースやアイテム経済を共有することが可能になります。

StarknetzkSync でも、ゼロ知識証明システムによって「オフチェーン計算+オンチェーン検証」が可能であることから、ゲームプロジェクトのデプロイが進んでいます。これは、ゲームロジックをチェーン上にすべてのステップを公開することなく実行しつつ、結果が正しく計算されたことを示す暗号学的証明だけをオンチェーンに出すことができるという意味です。

要するに、フルオンチェーンゲームに対するインフラコスト面での反論は、かなり弱まってきたということです。ルールとステートをパブリックレジャー上に置くゲームを、小規模チームでも現実的に構築できるようになりました。

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自律世界とコンポーザビリティという発想

オンチェーンゲームを最も野心的に捉えるフレーミングが、「自律世界(Autonomous Worlds)」という概念です。世界が自律的であるとは、それがいかなる支配的権威からも独立して存在し、進化していくことを意味します。

プレイヤーや開発者は、その上に構築したり、その一部をフォークしたり、互換性のあるゲーム間でキャラクターを移動させたりできます。なぜなら、その基盤となるステートは常に公開かつパーミッションレスだからです。

全宇宙ステートをオンチェーンに載せた Ethereum 上のゲームである Dark Forest は、その代表的な初期事例です。プレイヤーはエクスプロイト(抜け穴)を発見し、コミュニティはそれを公開の場で議論しました。サードパーティ開発者は、ゲームコントラクトに直接接続するボットやダッシュボード、ツールを構築しました。こうした行為は、ゲーム制作者の許可なしに行われました。

ここでの鍵がコンポーザビリティ(組み合わせ可能性)です。あらゆるアイテム、キャラクターステータス、ゲームアクションが公開レコードであるため、他のどのスマートコントラクトからも読み取ることができます。レンディングプロトコルは、プレイヤーがゲーム内資産を担保にして借り入れできるようにするかもしれません。複数ゲーム共通のマーケットプレイスは、10種類のタイトルからのアイテムを単一インターフェースに並べることができます。トーナメント主催者は、コントラクトから検証済みの試合結果を取得し、自動的に賞金を分配できます。

データが専有データベースに閉じ込められている従来ゲームでは、これは構造的に不可能です。オンチェーンアーキテクチャは、ゲームデータをエコシステム全体が構築可能なオープンAPIへと変えます。

DeFi と比較すると分かりやすいでしょう。DeFiプロトコルが強力になったのは、どの開発者もそのステートを読み取り、その上に新しいプロダクトを合成できたからです。オンチェーンゲームは、このコンポーザビリティの原則をエンターテインメントと競争の領域に適用します。

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依然として存在する現実的な制約

オンチェーンゲームを正直に説明するなら、このモデルがまだ不得意としている点も語らなければなりません。完全オンチェーンゲームは、ハイブリッド型やオフチェーン型にはない、実際の制約に直面します。

最大の問題はレイテンシです。 カードゲームなら、手番ごとに2秒の確定時間があっても構いません。しかし、ファーストパーソンシューターではそうはいきません。100ミリ秒未満のリアルタイムな反応が要求されるゲームを、完全オンチェーン体験として成立させることは、現時点では不可能です。このため、現在もっとも成功しているオンチェーンゲームは、ターン制、ストラテジー、パズルといった形式にとどまっています。 ステートの膨張は二つ目の懸念点です。 リッチなオープンワールドゲームは膨大な量のステートデータを生成します。すべてをオンチェーンで保存することは、低コストのレイヤー3であっても、スケールするにつれて高額になります。現在のオンチェーンゲームは、最小限のステートのみを保存し、より複雑な計算結果はオフチェーンで処理する傾向があり、そのため「完全にオンチェーン」であるという区別があいまいになります。

ユーザー体験の摩擦は依然として残っています。 ウォレットツールが改善されてきているとはいえ、新規プレイヤーは従来のモバイルゲームよりも急なオンボーディングの曲線に直面します。トランザクションへの署名、ガスの管理、ウォレットセキュリティの理解といったことは、暗号資産に不慣れな人々にとって直感的ではありません。B3 のようなプロジェクトは、このオンボーディングの摩擦を減らすことに明確にフォーカスしていますが、それでもなおギャップは現実に存在します。

スマートコントラクトリスクも存在します。 ゲームコントラクトのバグは、資産を恒久的にロックしてしまったり、ゲーム内経済を枯渇させるようなエクスプロイトを許してしまう可能性があります。スタジオがひっそりとパッチを当てられるプライベートサーバーのバグとは異なり、オンチェーンのエクスプロイトは公開され、しばしば不可逆的です。適切な監査の実施やバグバウンティは助けになりますが、リスクを完全に排除するものではありません。

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今、オンチェーンゲームを本当に気にすべき人は誰か

率直に言えば、今日オンチェーンゲームから最も大きな恩恵を受ける人々はカジュアルプレイヤーではありません。技術はまだ初期段階にあり、そのことはユーザー体験にも反映されています。これが重要となる対象は、もっと絞られたグループです。

高リスクな環境でプレイする競技志向のプレイヤーは、証明可能に公正なルールを重要視します。賞金が絡む場合、オンチェーンのルールセットは、デベロッパーが結果を操作する可能性を排除します。自動化されたコントラクトによって賞金分配が強制されるeスポーツは、メインストリームでの普及を必要とせずとも成立する、実際的なユースケースです。

ビルダーや開発者は、パーミッションレスなコンポーザビリティを求めるなら、オンチェーンで展開する強い理由があります。ゲームの経済が、承認プロセスなしにサードパーティ開発者から読み取られ、拡張できるのであれば、そのゲームの周囲には、実質的に無料でエコシステムが形成されていきます。これは、従来型のゲームでは再現できない構造的な優位性です。

そのタイトルに大きな資産投資をしているプレイヤーは、永続性の保証から恩恵を受けます。何年もかけてレアアイテムを集め、それらに実際のセカンダリーマーケットでの価値がある場合、稼働中のサーバーに支えられたNFTと、そのプロパティがパブリックコントラクトによって強制されているトークンとの違いは、本質的に大きな意味を持ちます。

今夜とにかく何か楽しいゲームを遊びたいだけのカジュアルプレイヤーにとっては、オンチェーンかどうかの違いは、現時点ではほとんど関係ありません。最も完全にオンチェーンなゲームは、エンターテインメントとして依然大手スタジオのタイトルと競合できていません。ツールが改善されれば将来的には変わるかもしれませんが、それが現在のこの領域の立ち位置です。

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結論

オンチェーンゲームはマーケティングラベルではありません。誰がゲームをコントロールし、誰がその経済から利益を得て、体験がどれだけ長く続くのかに実際の影響を与える、特定のアーキテクチャ上の選択です。NFTを使うゲームと、そのルールがパブリックブロックチェーン上で動いているゲームの違いは、「所有権を借りている」のか「実際に所有している」のかという違いです。

完全にオンチェーンで構築することに対するインフラ面での反対論は、大きく弱まりました。B3 on Base のような、ゲーム用に設計されたレイヤー3チェーンは、2年前であれば不可能だったトランザクションボリュームを、カジュアルプレイが成り立つコストで処理できるようになっています。そのため、このカテゴリーがまだ初期段階であるにもかかわらず、開発者たちは注目しているのです。

制約は現実に存在し、正直に指摘する価値があります。リアルタイムレイテンシー、ステートコスト、ユーザーオンボーディングの摩擦といった問題は、まだ解決されていません。しかし、証明可能に公正な競技、コンポーザブルな経済、恒久的な資産所有といった、オンチェーンゲームの保証が最も重要となる特定のカテゴリにおいては、このモデルはスタジオによるいかなる約束でも再現できないものを提供します。ルールはコントラクトであり、コントラクトは公開されており、パブリックレジャーは忘れません。

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