대부분의 이른바 "블록체인 게임"은 온체인에 거의 아무 것도 저장하지 않는다. 당신 지갑에 있는 화려한 NFT 검? 그 스탯은 스튜디오가 통제하는 프라이빗 서버의 데이터베이스에 있다.
이것은 온체인 게이밍이 아니다. 진정한 온체인 게임은 근본적으로 다른 존재이고, 이 차이를 이해하면 이 영역의 모든 프로젝트를 평가하는 방식이 달라진다.
지금은 Base 같은 네트워크 위에 이러한 게임을 저비용으로 만들 수 있는 인프라가 존재하며, 이를 활용하려는 빌더들이 물결처럼 등장하기 시작했다.
TL;DR
- 온체인 게이밍이란 게임의 규칙, 상태, 자산이 회사 서버가 아닌 퍼블릭 블록체인에 모두 존재하는 것을 의미한다.
- 현재 대부분의 "블록체인 게임"은 실상 NFT를 치장용 소유권에만 쓰는 오프체인 게임으로, 보장 수준이 훨씬 약하다.
- 이 변화가 중요한 이유는, 온체인 게임은 커뮤니티 동의 없이 중단되거나 변경될 수 없고, 개발자가 경제를 몰래 조작하기도 어렵기 때문이다.
게임 맥락에서 "온체인"이 실제로 의미하는 것
개발자가 어떤 게임이 "온체인"이라고 말할 때, 이는 매우 구체적인 기술적 주장이다. 의미 있는 모든 게임 상태, 플레이를 지배하는 규칙, 아이템의 소유 기록, 각 매치나 수의 결과가 퍼블릭 블록체인에 기록되고 스마트컨트랙트에 의해 강제된다. 플레이어와 결과 사이에 회사 데이터베이스가 끼어들지 않는다.
전통적인 비디오 게임에서는 이 모든 데이터가 스튜디오가 소유한 서버에 존재한다. 스튜디오는 아이템 드랍률을 조용히 바꾸거나, 당신의 계정을 삭제하거나, 아예 서버를 종료해 버릴 수 있다.
당신의 "소유권"은 재산이 아니라 라이선스일 뿐이다. 자산에만 NFT를 쓰고 게임 로직은 오프체인에서 돌아가는 블록체인 게임에서는 상황이 조금 나아질 뿐이다. 당신은 토큰을 소유하지만, 그 토큰에 의미를 부여하는 게임은 여전히 개발자가 끄거나 마음대로 바꿀 수 있다.
완전한 온체인 게임은 제품이라기보다 프로토콜에 가깝다. 일단 배포되면, 규칙은 어떤 단일 회사와도 무관하게 존재하며, Bitcoin 거래가 Bitcoin Foundation의 향후 행보와 무관하게 유효한 것과 같다.
스마트컨트랙트가 게임 엔진이 된다. 모든 플레이어 행동은 트랜잭션이다. 모든 아이템 전송은 장부 기록이다. 블록체인이 서버다.
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오프체인부터 완전 온체인까지의 스펙트럼
"블록체인 게임"과 "온체인 게임" 사이에 딱 잘라진 이분법은 없다. 이 공간은 스펙트럼 위에 놓여 있고, 대부분의 프로젝트는 그 중간 어딘가에 위치한다.
한쪽 끝에는 블록체인 통합이 전혀 없는 전통적인 게임이 있다. 자산, 규칙, 매치메이킹 등 모든 것이 프라이빗 서버에 존재한다. 다른 한쪽 끝에는, 모든 상태의 픽셀 하나까지도 블록체인 기록이고 모든 규칙을 예외 없이 스마트컨트랙트가 강제하는 완전 온체인 게임이 있다.
그 사이에서, 가장 흔한 구성은 대략 다음과 같다.
- NFT 코스메틱 레이어: 게임은 전적으로 오프체인에서 돌아간다. 아이템을 NFT로 민트해 플레이어가 2차 시장에서 거래할 수 있게 한다. 게임 로직은 영향을 받지 않는다.
- 하이브리드 자산 모델: 아이템 소유권은 온체인에 있지만, 게임 로직과 매치 결과는 개발자가 오프체인에서 계산하고, 가끔 온체인에 정산한다.
- 온체인 정산을 동반한 오프체인 연산: 게임 상태는 서버나 롤업에서 계산하고, 암호학적 증명을 기반 레이어에 제출해 최종 정산을 받는다. 많은 레이어 3 게이밍 체인이 쓰는 모델이다.
- 완전 온체인: 모든 상태와 모든 로직이 스마트컨트랙트에서 실행된다. 결과를 결정하는 데 오프체인 서버는 전혀 관여하지 않는다.
각 수준에서의 트레이드오프는 속도, 비용, 탈중앙화다. 완전 온체인 게임은 불과 3년 전만 해도 트랜잭션 수수료 때문에 한 수 한 수가 지나치게 비싸 현실적으로 불가능에 가까웠다. Layer 2와 레이어 3 인프라가 성숙하면서 이 계산이 바뀌고 있다.
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플레이어와 자산 소유자에게 왜 중요한가
플레이어에게 실질적인 문제는 추상적이지 않다. 전통적인 게임이 종료될 때를 생각해 보자. 당신의 아이템은 사라진다. 계정 잔고는 0이 된다. 당신이 투자한 시간은 증발한다. 이런 일은 게임 역사 내내 수천 번 반복되어 왔다. 2024년에도 Ubisoft와 Nexon을 포함한 주요 스튜디오들이 라이브 서비스 타이틀을 종료하며 플레이어 인벤토리를 하룻밤 사이에 지워 버렸다.
완전 온체인 게임에서는 개발사가 파산해도 게임이 끝나지 않는다. 기본 블록체인이 계속 가동되는 한 컨트랙트도 계속 작동한다. 온체인 상태가 모두 공개되어 있기 때문에, 커뮤니티가 동일한 온체인 상태를 사용해 게임을 포크해 배포할 수 있다. 누가 어떤 인터페이스를 운영하든, 아이템은 검증 가능한 이력과 속성을 그대로 유지한다.
플레이어가 소유하는 경제도 다르게 작동한다. 아이템 민팅 속도와 드랍 테이블이 퍼블릭 스마트컨트랙트에 하드코딩되어 있는 게임에서는, 개발자가 희귀 검의 공급을 몰래 늘려 수익을 내는 식으로 행동할 수 없다. 경제에 대한 모든 변경은 온체인 거버넌스 투표나, 커뮤니티가 보고 문제를 제기할 수 있는 컨트랙트 업그레이드를 필요로 한다.
이는 개발자와 플레이어의 관계를, 라이선스를 가진 제공자와 사용자가 아니라 프로토콜 기여자와 이해관계자에 더 가깝게 바꾼다. 특히 경쟁 게임에서는, 완전 온체인 룰셋이 특정 플레이어나 지역에 유리하게 밸런스를 조용히 조정할 가능성도 제거한다.
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레이어 3 인프라는 어떻게 완전 온체인 게임을 가능하게 하나
온체인 게이밍의 주된 장벽은 항상 트랜잭션 처리량과 비용이었다. 실시간 액션 게임은 초당 수천 번의 상태 업데이트가 필요할 수 있다. 레이어 2 속도에서도 플레이어 입력 하나하나를 블록체인 트랜잭션으로 처리하는 것은 비현실적이었다. 가스비 때문에 캐주얼 플레이 자체가 경제적으로 불가능했다.
레이어 3 체인은 기존 레이어 2 위에 목적 특화 실행 환경을 구축함으로써 이를 해결한다. 게임의 트랜잭션은 이 격리된 레이어 안에서 매우 낮은 비용으로 처리되고, 그 후 묶어서 바로 아래 레이어 2에 정산되며, 레이어 2는 다시 Ethereum이나 다른 베이스 레이어에 정산한다.
Base 위에 구축된 B3는 이 아키텍처의 실제 사례다. B3는 온체인 게이밍을 위해 설계된 레이어 3 정산 레이어라고 스스로를 소개하며, 트랜잭션 비용 절감, 개발자 온보딩 간소화, 자사 스택 위에 빌드하는 게임 간의 유동성 공유를 목표로 인프라를 제공한다. 이 모델은 게임들이 각자 독자적인 룰셋을 유지하면서도 플레이어 풀과 아이템 경제를 공유할 수 있게 한다.
Starknet과 zkSync 역시 제로 지식 증명 시스템 덕분에, 오프체인 연산을 온체인 검증성과 함께 제공할 수 있어 게이밍 프로젝트들이 배포되는 사례를 보이고 있다. 이는 게임 로직을 체인에 모든 단계를 공개하지 않고도 실행하면서, 결과가 올바르게 계산됐다는 암호학적 증명을 제출할 수 있게 한다는 뜻이다.
핵심은 완전 온체인 게이밍에 대한 인프라 비용 반대론이 상당 부분 약해졌다는 점이다. 이제 규칙과 상태가 퍼블릭 원장에 존재하는 게임을, 소규모 팀도 운영 가능한 수준으로 만드는 것이 가능해졌다.
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자율 세계와 컴포저빌리티 논지
온체인 게이밍에 대한 가장 야심 찬 프레이밍은 "자율 세계(autonomous worlds)"라는 개념이다. 세계가 자율적이라는 것은, 어떤 통제 권위로부터 독립적으로 존재하고 진화한다는 뜻이다.
플레이어와 개발자는 그 위에 무언가를 구축하거나, 그 일부를 포크하거나, 호환되는 게임들 사이에서 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 기반 상태가 항상 퍼블릭하고 퍼미션리스이기 때문이다.
전체 우주 상태를 온체인에 두고 Ethereum에 배포된 게임 Dark Forest가 초창기 대표 사례다. 플레이어들은 익스플로잇을 발견했고, 커뮤니티는 이를 공개적으로 논의했다. 서드파티 개발자들은 봇, 대시보드, 툴을 만들어 게임 컨트랙트에 직접 연결했다. 이 모든 것은 게임 제작자의 허락 없이 이뤄졌다.
컴포저빌리티가 핵심 메커니즘이다. 모든 아이템, 캐릭터 스탯, 게임 액션이 퍼블릭 기록이기 때문에, 다른 어떤 스마트컨트랙트든 이를 읽을 수 있다. 대출 프로토콜은 플레이어가 인게임 자산을 담보로 대출을 받을 수 있게 할 수 있다. 크로스 게임 마켓플레이스는 10개 다른 타이틀의 아이템을 하나의 인터페이스에 나열할 수 있다. 토너먼트 주최자는 컨트랙트에서 검증된 매치 결과를 가져와 자동으로 상금을 분배할 수 있다.
데이터가 전용 데이터베이스에 사는 전통적인 게이밍에서는 구조적으로 불가능한 일이다. 온체인 아키텍처는 게임 데이터를 전체 생태계가 빌드할 수 있는 오픈 API로 바꾼다.
DeFi와의 비교는 시사하는 바가 크다. DeFi 프로토콜이 강력해진 이유는, 어떤 개발자든 그 상태를 읽고 그 위에 새로운 상품을 조합할 수 있었기 때문이다. 온체인 게이밍은 같은 컴포저빌리티 원칙을 엔터테인먼트와 경쟁에 적용한다.
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여전히 존재하는 실제 한계들
온체인 게이밍을 정직하게 설명하려면, 이 모델이 아직 잘하지 못하는 부분도 짚어야 한다. 완전 온체인 게임은 하이브리드·오프체인 게임이 겪지 않는 현실적인 제약을 마주한다.
가장 큰 것은 지연 시간(latency)이다. 카드 게임은 턴과 턴 사이에 2초 정도의 컨펌 지연을 감수할 수 있다. 하지만 1인칭 슈팅 게임은 그렇지 못하다. 100밀리초 미만의 실시간 반응이 필요한 게임들은 오늘날 완전 온체인 경험으로 구현하기 어렵다. 가장 성공적인 온체인 게임들이 여전히 턴제, 전략, 퍼즐 형식인 이유도 여기에 있다. 상태 비대화(State bloat)는 두 번째 우려 요소입니다. 풍부한 오픈 월드 게임은 엄청난 양의 상태 데이터를 생성합니다. 이 모든 데이터를 저비용 레이어 3라 하더라도 온체인에 저장하는 것은, 규모가 커질수록 비용이 많이 듭니다. 현재 온체인 게임들은 보통 최소한의 상태만 온체인에 저장하고, 더 복잡한 연산은 오프체인에서 처리하는 경향이 있어, 완전 온체인 게임이라는 구분이 흐려집니다.
사용자 경험(UX) 마찰도 여전히 존재합니다. 지갑 툴링이 개선되었음에도, 신규 유저는 전통적인 모바일 게임보다 훨씬 가파른 온보딩 과정을 겪게 됩니다. 트랜잭션 서명, 가스비 관리, 지갑 보안 이해는 암호화폐에 익숙하지 않은 사람들에게 직관적이지 않습니다. B3 같은 프로젝트는 이런 온보딩 마찰을 줄이는 데 초점을 맞추고 있지만, 그 격차는 여전히 분명합니다.
스마트 컨트랙트 리스크도 존재합니다. 게임 컨트랙트의 버그는 자산을 영구적으로 잠가 버리거나, 인게임 경제를 고갈시키는 익스플로잇을 허용할 수 있습니다. 스튜디오가 조용히 패치할 수 있는 프라이빗 서버의 버그와 달리, 온체인 익스플로잇은 공개적이며 종종 되돌릴 수 없습니다. 철저한 감사(auditing)와 버그 바운티 프로그램이 도움이 되지만, 리스크를 완전히 제거하지는 못합니다.
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지금 온체인 게임에 진짜로 관심을 가져야 할 사람은 누구인가
솔직히 말하면, 현재 온체인 게임에서 가장 많은 이득을 얻을 수 있는 사람들은 캐주얼 게이머가 아닙니다. 기술은 아직 초기 단계이고, 사용자 경험도 그 사실을 반영합니다. 온체인 게임이 특히 중요한 집단은 훨씬 더 구체적입니다.
하이 스테이크 경쟁 환경의 경쟁형 플레이어는 증명 가능하게 공정한 규칙에 관심이 있습니다. 상금이 걸려 있다면, 온체인 룰셋은 개발자가 결과를 조작할 가능성을 제거합니다. 자동화된 스마트 컨트랙트로 상금을 분배하는 e스포츠는, 대중적 대규모 채택이 없어도 충분히 의미 있는 실제 사용 사례입니다.
빌더와 개발자들은 퍼미션리스 컴포저빌리티를 원한다면 온체인에 배포할 강력한 이유가 있습니다. 게임 경제를 제3의 개발자가 별도의 승인 절차 없이 읽고 확장할 수 있다면, 게임은 주변에 자연스럽게 생태계를 형성하게 됩니다. 이는 전통적인 게임이 복제할 수 없는 구조적 이점입니다.
해당 타이틀에 상당한 자산을 투자한 플레이어는 영속성(permanence) 보장의 혜택을 누립니다. 수년간 희귀 아이템을 모아 왔고, 그 아이템들이 실제 2차 시장 가치를 가진다면, 가동 중인 서버에 의존하는 NFT와, 공개된 컨트랙트가 그 속성을 강제하는 토큰 사이의 차이는 매우 큽니다.
오늘 밤 그냥 재미있는 게임을 하고 싶은 캐주얼 플레이어에게는, 온체인인지 아닌지의 구분은 현재로서는 거의 무의미합니다. 가장 온체인화가 잘 된 게임들은 아직 대형 스튜디오의 메이저 타이틀과 오락성 측면에서 경쟁하지 못합니다. 툴링이 개선되면 상황이 바뀔 수 있겠지만, 지금 이 공간의 위치는 거기에 이르지 못했습니다.
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결론
온체인 게이밍은 마케팅 레이블이 아닙니다. 이는 게임을 누가 통제하고, 그 경제의 수혜를 누가 가져가며, 경험이 얼마나 오래 지속되는지에 대해 실제로 영향을 미치는 구체적인 아키텍처 선택입니다. NFT를 사용하는 게임과, 게임의 규칙 자체가 퍼블릭 블록체인 위에서 동작하는 게임 사이의 차이는 ‘소유권을 임대하는 것’과 ‘진짜로 소유하는 것’의 차이에 가깝습니다.
완전 온체인으로 구축하는 데 반대하던 인프라 논리는 상당 부분 약해졌습니다. B3 on Base 같은 게이밍 특화 레이어 3 체인은, 2년 전만 해도 불가능했던 수준의 트랜잭션 볼륨을, 캐주얼 플레이도 가능하게 만드는 비용으로 처리할 수 있게 되었습니다. 카테고리가 아직 초기임에도 개발자들이 관심을 기울이는 이유가 여기에 있습니다.
제약 사항은 실제로 존재하며, 분명히 짚고 넘어갈 가치가 있습니다. 실시간 지연(latency), 상태 비용, 사용자 온보딩 마찰은 아직 해결된 문제가 아닙니다. 하지만 증명 가능한 공정 경쟁, 컴포저블한 경제, 영구적인 자산 소유처럼 온체인 게임의 보장이 특히 중요한 영역에서는, 이 모델이 어떤 스튜디오의 약속으로도 대체할 수 없는 가치를 제공합니다. 규칙은 곧 컨트랙트이며, 컨트랙트는 공개되어 있고, 퍼블릭 레저는 잊지 않습니다.
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